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Etat des lieux du marché de la réalité virtuelle

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Le groupe de travail « Soutien à la création et évolution des programmes » a souhaité faire un point sur l’état du marché de la réalité virtuelle et des enjeux de ce développement commercial pour l’industrie des contenus (audiovisuels et cinématographiques). Cette analyse a pu être réalisée grâce à une série d’entretiens menés auprès de différents professionnels (éditeur, producteurs, responsable de fonds d’aides au CNC, consultant, etc.).  

La note propose une première approche de ce marché en rappelant les distinctions entre réalité virtuelle, réalité augmentée, vidéo 360° et « mixed reality ». Elle s’appuie sur les données chiffrées récemment rendues publiques par différents cabinets ou banques (CCS insight, Digi-Capital, Goldman Sachs) sur le potentiel commercial de ce marché, notamment pour l’industrie des contenus ; marché qui semble prometteur même s’il est difficile à évaluer.

Elle souligne aussi l’accélération des investissements dans ce domaine depuis 2015, la multiplicité des acteurs (industriels de l’électronique grand public, « pure players », studios…)  qui se positionnent sur ce marché, mais également le fait que la France dispose d’atouts pour répondre au potentiel de ce marché. Elle dresse un aperçu des sociétés impliquées sur des projets de réalité virtuelle et réalité augmentée aujourd’hui en France.

Enfin, elle tente de sérier la nature des enjeux posés par le développement de ce marché :

  • Adaptation de la filière de production et diffusion ;
  • Coût des productions et leur financement ;
  • Adaptation du travail d’écriture à l’expérience immersive et question des « genres naturels » de programmes pour ce type d’expérience ;
  • « Mal immersif » et éthique des usages ;
  • Conditions de distribution des contenus.